Je vous propose de vous pencher sur un exemple récent de comportement mimétique qui touche au fonctionnement de la société de consommation. Il s'agit d'un domaine de l'industrie qui génère des milliards d'euros de chiffre d'affaire par an, et dont on parle finalement peu : les jeux vidéos. Dernièrement la presse s'est prise d'un engouement pour le phénomène de la nouvelle génération de consoles de jeux, dont chaque sortie est couverte par des dizaines de journalistes interrogeant, le micro fébrile, les premiers acheteurs de ces produits ludiques, lors de soirées d'ouvertures dans les magasins ouvrant leurs portes à minuit rien que pour ça. En somme : le phénomène de consommation de jeux vidéos a pris une énorme ampleur sur la marché ces derniers temps, et il fascine d'autant plus qu'il semble déclencher l'ire des foules pour des raisons inconnues.

Cet exemple est intéressant parce qu'il met en scène trois grands industriels (Nintendo, Microsoft, et Sony) qui cherchent à polariser l'envie d'achat (le désir) des consommateurs sur leurs produits, et qu'ils sont obligés pour ce faire de recourir plus que jamais à des techniques qui sortent complètement de la réalité du produit. Par exemple si vous vendez des voitures, vous développerez bien entendu une image de vie associée à celle-ci (avoir telle voiture c'est être riche et puissant, ou cool et branché), vous vanterez sa sécurité et ses performances techniques, mais globalement la voiture reste le centre de l'attention et est censée être désirée pour elle-même. Dans le cas des consoles de jeux, on assiste à un autre phénomène : la technique marketing consiste à créer ce qu'on appelle un "buzz" (c'est-à-dire un désir mimétique) autour de la sortie de la console pour donner envie aux gens de l'acheter, peu importe finalement le produit lui-même. Si ce buzz est réussi, les ventes décollent et atteignent des millions d'unités en quelques semaines. La presse a relevé que Nintendo a par exemple réussi avec sa "Wii" à générer une vente telle que des mois après la sortie, ils ne peuvent toujours pas fournir assez de consoles pour tout le monde.

Il s'agit donc ici du même mécanisme que pour la vente de tout autre produit, mais qui fonctionne à l'exponentielle. La place du buzz est déterminante. Le désir d'appropriation du produit dépasse alors ce qu'on peut généralement observer autour d'un bien de consommation (sauf peut-être pendant les soldes, où on assiste toujours à des bagarres). La valeur de l'objet - qui, rationnellement, reste disponible sur le marché après le jour de sa sortie - s'envole alors parce que tout le monde le veut le jour même où il est mis sur le marché. Rien d'autre que le fonctionnement du désir mimétique d'appropriation ne peut expliquer cette envolée de la valeur de l'objet. On peut voir dans la vidéo ci-dessous ce qu'il se passe lors de la sortie de la PS2 de Sony en 2000 : le mécanisme mimétique est en place, et les organisateur de la soirée d'ouverture ont placé l'objet désiré au centre de la foule, qui va converger vers lui. Il en résulte inévitablement une violence entre les individus qui en viennent aux mains. D'un point de vue girardien il s'agit d'une évidence qu'ils n'ont pas anticipé. On voit sur cette vidéo les agents de sécurité engloutis par la foule. C'est une belle illustration du mécanisme d'appropriation et de la genèse de la violence.

En résumé nous avons donc là l'illustration du fait qu'un objet peut prendre une valeur qui dépasse énormément celle qu'il est censé avoir de par lui-même.

La semaine passée a eu lieu le lancement de la PS3, la console succédant à celle-là. On a observé le phénomène inverse : un bide total, avec 1000 clients attendus pour l'occasion, et entre 50 et 100 acheteurs qui se sont déplacés. Sony avait mis en place une grosse infrastructure pour essayer d'endiguer la foule et éviter la cohue de 2000, mais personne n'est venu. L'ensemble des journalistes présents (il y en avait plus que de clients) a analysé cet échec (que n'avait pas subi leur concurrent Nintendo quelques mois auparavant pour la sortie de la Wii) par l'arrogance de Sony : comprenez que Sony n'a pas pris la peine de générer un "buzz" sur internet dans les jours précédent la sortie de sa console, et que sa campagne marketing générale n'a pas non plus réussi à susciter la mimesis autour de cet objet. L'image de marque de Sony a tellement été déteriorée ces derniers mois par son incapacité à générer une mimesis que l'effet inverse se produit : les acheteurs se désintéressent de la console. Et a nouveau, au-delà de raisons liées à la valeur matérielle et fonctionnelle de la console. L'effet mimétique s'est inversé. D'un point de vue "objectif", ses performances et ses capacités à divertir sont au moins équivalentes aux autres, elle n'est pas par elle-même "moins bonnes". C'est aussi par le jeu de la mimesis d'appropriation que la valeur diminue dans des proportions étonnantes. Le vidéo ci-dessous rapporte la situation de cette soirée de lancement où on voit l'étendue de l'échec commercial qui a de quoi surprendre.

Nous avons donc là l'illustration du fait qu'un objet peut perdre sa valeur de façon "exagérée" par rapport à celle qu'il est censé avoir en lui-même

Parmi les nombreux à avoir commenté l'événement, on trouve notamment cette jolie anecdote sur le site du journal du gamer, dans l'avant dernier paragraphe :

J'ai même vu un couple repartir sans PS3, je leur ai demandé pourquoi ? Ils m'ont tout simplement répondu que vu le peu d'engouement, ils n'étaient plus du tout tentés alors qu'ils avaient fait le déplacement !

En termes d'illustration du mécanisme mimétique, la "guerre des consoles" procure une matériau assez clair. Le mécanisme dominant et déterminant dans le phénomène de consommation est la mimesis d'appropriation. Ceux qui réussissent à la déclencher en observent les effets immédiats, ceux qui échouent aussi : pour des objets au statut comparable en soi et plus ou moins équivalents, les différences de réaction (frénésie acquisitive / désintérêt total) sont indépendantes de l'objet lui-même, et dépendantes du vecteur imitation qui leur a été ou non greffé.